世界で最も難しいパズルを作る:パズルマスター、ジャック・クライネンへのインタビュー

クライネンは説明する。「ピーター・ファン・デルフトとジャック・ボターマンスのせいです。1978年に彼らは『Spelen met puzzles(パズルで遊ぶ)』という本を出版し、それがきっかけで私は最初のパズル、ファン・デル・プール作の18ピース・バーパズルを作る気になりました。私が使ったのは小さなのこぎりと、父の物置で見つけた古い鑿だけでした。それでも、それを見るたびに思い出に浸ります。」
クライネンは、そこから最初のデザイン制作までは小さな一歩だったと言う。1980年に彼は「キューブ」のデザインを完成させた。「これは少し特別です」と彼は言う。「というのも、このピースを解放するには、すべて同じピースを9回動かす必要があるからです。」
次の20年間、パズルウィルスは休眠状態だったと彼は言う。「1つか2つのパズルしか設計・制作しませんでした」と彼は付け加え、「仕事をし、妻を喜ばせ、男の子と女の子の2人の子供を育てることに時間のほとんどを費やしていました。もちろん、後悔はしていません。しかし、子供たちが成長するにつれて、パズルに費やす時間が増え、2000年からは本格的な趣味、妻に言わせれば『中毒』になりました。
現在、何らかの形でパズルに関わらない日はありません。単にメールやソーシャルメディアでパズルについて話すこともあれば、自分で解くために好きなパズルを作ったり、自分のデザインの小ロットを販売したり贈ったりすることもあります。」

私:私のような、パズル作りについてあまり知らない者に、パズルを作る過程を説明していただけますか。どのようにアイデアが生まれるのですか?アイデアをどのようにして物理的なものに変えるのですか?どのようなプロセスが関与しているのですか?
クライネン:ただ座って「よし、今夜は新しいパズルをデザインしよう」と言うことはできません。それは常にアイデアから始まります。時にはそれだけです。私はワインラックを組み立てている最中にワインラックのアイデアを得ました。その日のうちに、残りの部品から作りました。これは80年代のどこかだったはずです。はるか後、2008年に私はジョン・デボストとデザインについて議論し、修正版であるピンホールキューブを考案しました。見た目は全く異なりますが、同じパズルです。
時には、私の象のデザインのように、汗よりもインスピレーションが関与することもあります。娘のお気に入りの動物は象なので、彼女のためにパズルとしてデザインしたかったのです。ロックのシーケンスを解明した後、残りのデザインは単なる製作上の課題でした。つまり、どのようにして素敵な見た目にするか、ということです。パズルの名前は、意外なことではありませんが、メアリーのペットです。
私:デザインの技術的な側面について、もう少し詳しく説明していただけますか?
クライネン:私は高度な設計、特に18ピースのバーパズルに多くの時間を費やしました。2002年、ゴー・ピット・キアムは彼の「Burrloon」で記録を保持していました。最初のピースを解放するのに33手かかりました。私にとってこれは魅力的な功績であり、どうすればこれを改善できるだろうかと考えました。最終的に機能させることに成功したコンセプトは、ピーター・マリノーの「ピストンパズル」に基づいていました。これはわずか6ピースのバーパズルでしたが、非常に独創的な往復のサブシーケンスを持っていました。「ティペラリー」は6手のサブシーケンスを持ち、それが続いて元に戻されます。これが3回繰り返されます。これは7手のキーシーケンスと干渉し、レベルは43になります。合計で、意図した解決パターンを実現する独自の解決策を持つデザインにたどり着くまでに、毎日平均2時間、6か月を費やしました。
現在では、18ピースのバーパズルのレベル43は、この形状の歴史における単なる事実です。私はアルフォンス・アイクマンスと競争し、協力してきました。現在の記録は「スーパーノヴァ」の共同設計で達成されたレベル166です。今後数年間でこれを超えるものが出るとは思っていません。私は自分で書いたプログラムで広範なコンピューター分析を行いました。
コンピューターについて言えば、連動パズルの解決ツールとしてだけでなく設計ツールとしてもBurrtoolsが無料で利用できるようになったことで、高レベルのパズルの数が増加しました。振り返ると、私はスーパーノヴァよりもティペラリーのデザインを高く評価しています。それは、アイデアが現実になることと、単に高レベルに到達することの違いです。
私:では、工房では何が起きているのですか?
クライネン:書籍、出版物、ブログ、フォーラムで多くのことがすでに語られています。YouTubeでは、使うべき道具やその使い方を含め、木工のほとんどあらゆる側面に関する動画を見つけることができます。ですから、これはその主題に関するほんの小さな紹介にすぎません。
まずは木工所を見つけ、木材を選ぶことから始まります。私は年に数回、あまり遠くない店に行って木材を補充しています。彼らは様々な種類の木材を小さな板、通常は80x15x2cmで販売しています。これは私の目的、つまり単一のコピーや少数のパズルを作るのにかなり理想的です。通常、私はカエデやマホガニーのような一般的で扱いやすい木材を使います。パズルには3つ以上の対照的な木の色が必要な場合があるため、クルミ、ゼブラノ、パドック、ブビンガなど、他の種類の木材も在庫するようにしています。より多くの木材が魅力的な外観に貢献することもあります。
例えば伝統的な18ピースの形状の直線的なバーパズルを作るには、本当に正方形の棒が良好な結果を得るために不可欠です。私は標準的な方法でそれらを作り、板からのこぎり盤で切り出し、かんなで側面を滑らかにします。自作の小屋を使って小さな丸鋸でピースのサイズを調整します。同じ小屋を使ってピースから切り込みを取り除きます。ほとんどのパズルメーカーは内側の角に補助部品と接着剤を使いますが、私は小さなルーターと鑿での仕上げを好みます。私の知る限り、モーリス・ヴィゴルーだけが同じ方法で作業しています。一部のパズルでは、独自の解決策を強制するために、ピースの端にルーター加工パターンが必要です。
ピースの仕上げには、長い間オイルを好んでいましたが、最近はワックス仕上げも使っています。
パズルの形状(または一部)がそれほど単純でない場合は、さらに困難です。すでにメアリーのペットについて触れましたが、牙、鼻、尻尾の形をどうするのでしょうか?
いくつかのパズルには、いくつかの木材部品を接着して作られた檻やフレームが付属しています。接合部が十分に強いことを確認する必要があります。最初に力を加えたときに構造が壊れるのは誰も望んでいません。そのため、通常は接着だけでは不十分です。接着された部品に強度を加える他の方法としては、ダボやスプラインの使用があります。
パワー・タワーのフレームは9つの部品で構成されており、それぞれは直線的なバーパズルの部品を作るのと同様の方法で作られています。次にフレームは接着され、バンドサンダーで丸い形状に仕上げられます。
さらに難しい、そして楽しいのは多面体の分解です。ここではスチュワート・コフィンが有名です。私は彼の基本的な建築形状、例えば四面体ブロックや菱形ピラミッドブロックなどの指示に従って、彼のデザインのいくつかを製作しました。これらには特殊な治具や異なる角度での切断が必要です。
私が言ったように、これは主題に触れただけであり、決して網羅的ではありません。私は木の象嵌細工のパズルボックスを作りました。それをどうするのが最善かを見つける必要があります。適切な技術については、書籍やフォーラムで学ぶことができます。しかし最終的には、自分に最も適した方法を選ぶことになります。ほとんどの場合、試行錯誤と時間、そして木材を費やした後です。満足感:本当に私がやったのか?!これがご褒美です!
私:これまでに経験したパズルの中で、最も印象に残っているものは何ですか?
クライネン:ビル・カトラーの「バイナリー・バー」です。2003年のIPPパズルデザインコンテストで一等賞を受賞しました。ビルは有名なチャイニーズリングパズルの連動パズル版を作りました。各リングが追加されるごとに、パズルを解くための手数が倍になるのです。私はこれを試そうとさえ考えたことはありませんでした。不可能ではないにしても、間違いなく考えられないことを試みるようなものでした。
私:それでは、最も難しいバーパズルはすでに作られてしまったのでしょうか?
クライネン:手数が多いことと、解決の難しさとは異なります。例えば、1000手で解決できる2ピースの連動パズルを設計するのは簡単です(製作には時間がかかりますが)。しかし、それは分解の大きな挑戦にはなりません。ただ退屈なだけでしょう。
私:苦労したパズルや、どうしても完成できなかったパズルはありますか?
クライネン:複雑さを克服する挑戦は確かに好きです。2003年にティペラリーをデザインしました。以前お話ししたように、毎日平均2時間、6ヶ月かかりました。当初は、自分が引き受けた課題を達成できるかどうか、全く分かりませんでした。
2013年秋、ゴー・ピット・キアムは私をn進数バーパズルの研究に誘ってくれました。これらは、m個のキーピースを持つバーパズルで、各キーピースはn個の状態を持つことができます。パズルを解くには、キーピースの可能なすべての状態の組み合わせを通過する必要があります。したがって、パズルのレベルはn^mに比例します。ビルのバイナリー・バーは、n=2、m=6の例です。
ピット・キアムは(nとmの両方で)拡張可能なデザインを探しており、すでに魅力的な標本をいくつか考案していました。私は、それらがすべてn進数シーケンスを強制するために余分な同期ピースを必要とすることに気づきました。私は、追加のピースなしで、キーピース自体でn進数シーケンスとの同期を達成できるのではないかと考えました。2か月間試しましたが、成功しませんでした。私は1か月以上それを放置しました。ピット・キアムに試みをやめるつもりだと伝えるところでしたが、別の設定で、2進数ではなく3進数で最後の試みをしました。自分でも驚いたことに、数時間で基本的な動作するデザインを見つけました!翌週は慌ただしく、私たちは互いに多数の改善案を送り合い、パワー・タワーのデザインを完成させました。その週はほとんど眠れませんでした...
私:素人が非常に難しいバーパズルを作ることはできますか?
クライネン:現在、Burrtoolsが無料で利用できるため、デザイン経験がほとんどなくても、高レベルで難しいバーパズルを定義することが可能です。それは単なる試行錯誤の問題であり、プログラムに仕事をさせるだけです。しかし、それが本当に魅力的でエレガントなパズルにつながることはめったにありません。
私:パズルを制作するからには、実際にパズルを解くのが得意なのでしょうね?
クライネン:解くのは得意ではありません。ただし、体系的で論理的なアプローチを必要とするパズルは別です。
私:あなたのパズルの中には、人々を夢中にさせるものもあるに違いありません。私は一番簡単なものでもかろうじて解けます!しかし、人々がパズルを解くことには多くのメリットがあるはずです。これらのパズルが教育的な意味でどのように役立つか、提案していただけますか?
クライネン:図形思考を実践でき、空間視覚化能力を強化します。対称図形の理解を深め、演繹能力を鍛えます。そして最終的には、良いパズルが提供する楽しさが常にあります。
私:最後に、若い世代はこのような美しい連動パズルにあまり興味がないように見えます。これほど多くの労力、技巧、創造性が注ぎ込まれているパズルなのに、残念に思います。これについて何か付け加えることはありますか?
クライネン:それは認識していません。私はオランダ・キューブ・デーの常連参加者であり、いくつかのフォーラムにも参加しています。20歳以下の非常に若い世代は少数派であるのは事実ですが、パズルの世界は決して灰色のコミュニティではなく、幅広い年齢層に広がっています。考えてみれば、年齢は常に重要ではありませんでした。
サイアム・マンダレーのスタッフ一同、ジャック氏の貴重な時間に感謝いたします。
ジェームズ・ファレル著、連動パズルに関わっていらっしゃる方は、ジェームズ氏からの連絡をお待ちしております。
連絡先:jamesaustinfarrell19@gmail.com
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